Reference canonique de l'univers
Le Lore
Dans un monde ou la magie ancienne a disparu, un seul savoir demeure operant : la sanguimancie. Ces archives rassemblent ce que l'Ordre des Erudits a pu reunir, preserver et transmettre, malgre l'effacement que l'Empire impose au passe.
La Sanguimancie
L'art de creer des tatouages dotes de pouvoirs surnaturels, en utilisant le sang d'un etre humain vivant comme encre rituelle. Les sanguimanciens sont admires et craints : ils incarnent la derniere forme de magie veritablement operante du monde connu, ce qui en fait des acteurs politiques incontournables.
Le rituel repose sur une transaction mortelle. Le sang preleve sur un donneur, appele le marque, est mele a une encre sanguine puis tatoue sur la peau d'un receveur. Au moment precis ou le tatouage prend effet, quelle que soit la distance, le donneur meurt instantanement. Cette mort n'est pas un accident : elle est la condition du rituel. Sans elle, le tatouage reste inerte.
Le Tatouage , Pouvoirs et Couts
Le receveur qui survit a la procedure acquiert la capacite d'activer le pouvoir grave sur sa peau. L'activation se declenche en prononcant a voix basse le nom du tatouage, un mot unique attribue par le sanguimancien.
- Les yeux du porteur virent au rouge vif, comme une braise allumee derriere le regard.
- Le tatouage s'illumine d'un rouge eclatant, parfois visible sous les vetements.
- Le pouvoir prend effet immediatement, pour la duree que permet l'energie residuelle du donneur.
Chaque activation reveille un fragment de l'ame du donneur. Cette presence etrangere interfere avec la psyche du porteur : c'est la Perturbation. Plus le tatouage est utilise, plus elle s'intensifie, de l'irritabilite chronique aux episodes dissociatifs, jusqu'a une folie progressive et irreversible. C'est l'un des freins naturels a l'abus du systeme.
Le tatouage n'est pas sans risque pour le receveur. Un corps qui rejette l'encre peut mourir vite et dans la douleur. Le rejet tue a la fois le donneur, dont le sang a deja ete preleve, et le receveur : double perte, sans aucun benefice. Cet argument a pese lourd dans les debats ayant mene a l'Edit du Sang.
- La Force , puissance physique brute, la plus recherchee par les seigneurs militaires.
- La Velocite , vitesse de deplacement et de reaction hors du commun.
- Memoire , retention parfaite de l'information, prisee des conseillers et des espions.
- Detection du mensonge , percevoir les intentions dissimulees, jamais confirmee de facon irrefutable.
- La Divination , d'une rarete absolue, percoit des probabilites futures sous forme de visions fragmentaires. Un exemplaire a ete confere a Tristan Bon, Grand General des armees de l'Empire.
- Tatouages divins , hypothetiques, d'une puissance egalant les anciens dieux. Leur existence reste non prouvee.
Le Marque , Systeme de Reserve
Avant tout prelevement, le donneur est marque. On grave sur son avant-bras gauche le symbole de la sanguimancie, un cercle ouvert par le haut se terminant en goutte de sang, et les motifs heraldiques du seigneur commanditaire.
Une fois marque, le donneur est enregistre. Son sang n'est pas preleve aussitot : il est conserve dans une fiole, au sein de la reserve du seigneur. Le marque continue de vivre, mais sa mort est desormais programmee. Elle surviendra le jour ou un sanguimancien utilisera ce sang, ou qu'il se trouve alors.
Les grands seigneurs entretiennent des reserves de sang, des caves fortifiees de fioles etiquetees. Elles representent leur puissance militaire latente. Par pur pragmatisme, le seigneur a interet a garder ses marques en bonne sante : un marque mort avant l'usage est une perte seche. Paradoxe etrange, les marques sont souvent mieux nourris et soignes que la population libre environnante.
La marque est permanente dans son principe : bruler la peau ne change rien, le sang demeure dans la fiole. Certains detruisent malgre tout les motifs heraldiques, non pour se liberer, mais pour que leur origine ne puisse etre identifiee, dans l'espoir de mourir libres dans la forme.
Devenir Sanguimancien
Nul ne sait aujourd'hui comment on devient sanguimancien. Le savoir initial s'est perdu, ou a ete perdu deliberement. L'Ordre des Erudits soupconne l'Empire d'avoir entretenu cette amnesie, dans une politique plus large d'effacement du passe.
La seule voie connue passe par l'ile qui apparait au centre du Lac de Sang, en Athmeree. Cette ile n'existe pas en permanence : elle emerge selon un cycle irregulier, qui s'allonge au fil des siecles.
- A l'epoque de Reynart, en 501 de l'Ere Imperiale : environ trente-quatre ans entre chaque apparition.
- Aujourd'hui, en 734 de l'Ere Imperiale : le cycle avoisine quarante-cinq ans.
- La cause de cet allongement est inconnue.
Chaque cycle draine des milliers de candidats vers les rives du lac : volontaires, contraints, vendus, ou envoyes par des familles voulant se debarrasser d'un heritier encombrant. De ces milliers, deux a trois seulement reviennent sanguimanciens. Ce que l'ile fait a ceux qui traversent l'initiation reste inexplique ; ceux qui en reviennent sont transformes, et ne parlent pas de ce qu'ils ont vecu.
Contexte Politique et Economique
Avant l'Edit, aucune loi ne limitait le nombre de marques qu'un seigneur pouvait entretenir. Certaines maisons disposaient d'assez de sang pour activer des milliers de guerriers tatoues, une force a laquelle nulle armee ordinaire ne pouvait resister.
La Guerre des Domaines Rouges, qui dura onze ans, fut le point de rupture. Lorsqu'il devint evident que des maisons avaient transforme des populations entieres en reserves de sang humain, l'equilibre entre les grandes familles s'effondra. L'Edit du Sang, promulgue en 648, interdit desormais de constituer de telles reserves, sous peine de confiscation des terres et de dissolution de la maison. Sa surveillance est confiee aux Percepteurs du Sceau.
Un sanguimancien est accueilli comme un seigneur ou qu'il aille. Ni vassal ni souverain, il est l'intermediaire indispensable a quiconque veut acceder a la puissance militaire. La plupart sont en quete permanente de nouveaux tatouages a maitriser, ce qui les pousse a financer des expeditions dans des ruines antiques et a s'allier parfois a l'Ordre des Erudits.
L'Empire et ses Ombres
L'Empire est ne d'un rassemblement des peuples humains face a une menace dont le souvenir s'est perdu. Cet age fondateur est oublie, deliberement selon l'Ordre des Erudits. L'Empereur dirige le continent d'une poigne de fer, entretenant les rivalites entre seigneurs pour conserver le pouvoir central.
Sa politique culturelle est celle de l'effacement : destruction des traces du passe, controle des savoirs, reduction au silence de tout ce qui pourrait remettre en cause la legitimite imperiale. On dit que la sanguimancie elle-meme viendrait d'entites du passe, et que l'Empire perpetue l'amnesie qui entoure cette origine.
La Cour Imperiale , Le Protocole des Cinq Voiles
Dans la grande salle d'audience du palais imperial, cinq voiles immenses tombent du plafond jusqu'au sol, divisant l'espace en chambres successives. L'Empereur siege dans l'obscurite au fond de la salle, derriere tous les voiles. Votre rang determine jusqu'ou vous etes autorise a vous avancer : chaque voile franchi vous rapproche de l'Empereur. Nul n'entre sans autorisation expresse. Nul ne recule.
| Voile | Designation | Statut | Acces a l'Empereur |
|---|---|---|---|
| Avant le 1er Voile | Observateurs | Representants mineurs, temoins admis ponctuellement | N'ont franchi aucun voile. Se tiennent dans la premiere chambre, la plus eloignee. L'Empereur est une abstraction. |
| 1er Voile | Dignitaires | Marchands d'elite, sanguimanciens accredites, envoyes etrangers | Ont franchi un seul voile. Quatre les separent de l'Empereur. |
| 2e Voile, dit Voile de Lin | Nobles de rang | Seigneurs vassaux, officiers superieurs | Ont franchi deux voiles. Trois les separent de l'Empereur. Sa presence est perceptible, jamais sa forme. |
| 3e Voile, dit Voile de Soie | Seigneurs de la Cour | Grands generaux, seigneurs suzerains, ministres | Ont franchi trois voiles. Deux les separent encore. La silhouette de l'Empereur est parfois perceptible a travers l'epaisseur. |
| 4e Voile | Voix de l'Ombre | Hauts conseillers, grands pretres, tresoriers | Ont franchi quatre voiles. Un seul les separe encore de l'Empereur. Entendent parfois sa voix a travers le tissu. |
Regles Canoniques
Ces points sont absolus. Ils ne peuvent etre contredits sans decision explicite de l'auteur.
- Tout tatouage exige la mort du donneur au moment de son utilisation, quelle que soit la distance.
- Seul un etre transforme par l'ile peut creer des tatouages fonctionnels.
- L'activation se declenche par la prononciation du nom attribue au tatouage.
- L'usage repete provoque une perturbation mentale progressive et irreversible.
- L'ile du Lac de Sang apparait selon un cycle qui s'allonge. En 734, il est d'environ quarante-cinq ans.
- Deux a trois individus par cycle deviennent sanguimanciens. Jamais plus dans les annales connues.
- L'Edit du Sang, en 648, interdit les armees de tatoues et les reserves massives de sang.
- Personne, hormis les Chuchoteurs, n'a jamais vu l'Empereur de pres.
- La Reserve Imperiale est un secret d'Etat absolu.
Reperes Chronologiques
- An 501Reynart de Tramin entreprend son initiation. Le Carnet de Reynart est redige.
- An 648Promulgation de l'Edit du Sang, a l'issue de la Guerre des Domaines Rouges, onze ans de conflit.
- An 734Decouverte du Carnet de Reynart sur les rives du Lac de Sang. Retranscription par l'Ordre des Erudits.
- An 734 et au-delaPeriode de L'Ascension d'Ivar, la trilogie. Deux cent trente-trois ans apres les evenements du Carnet de Reynart.
- An 734La Chute des Sept Bannieres. Tristan Bon mene les armees imperiales contre sept maisons nobles. Decouverte de la Reserve Imperiale.